Tipps

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Fortbewegung[Bearbeiten]

Terajump/Super-T-Flint-Jump[Bearbeiten]

Siehe Terajump/Super-T-Flint-Jump.

Materialjump[Bearbeiten]

Siehe Materialjump.

Windstoßsprung[Bearbeiten]

Wenn man mit hoher Geschwindigkeit fällt, kann man mit Hilfe des Windstoßzaubers einen Sprung aus der Luft heraus machen. Dazu muss man während des Fallens einfach einen Windstoß nach unten machen, am besten leicht schräg in die Richtung, in die man geschleudert werden will.

Goldstatue[Bearbeiten]

In Szenarien, in der man eine Goldstatue bauen kann, aber keine Baumaterialien gebraucht werden, kann man sich finanziell aus der Patsche helfen, vorausgesetzt, man hat genug Bausätze: Goldstatue bauen, dann einfach in die Heimatbasis schieben und dort für 50 Clunker verkaufen - also ein Gewinn von 35 Clunkern.

Luftbasis[Bearbeiten]

Wenn 2 Clonks mit einem Luftschiff oder einem Ballon fliegen, kann der eine Clonk eine Lehm- oder Metallbrücke bauen, während der andere das Luftschiff oder den Ballon steuert. An diese Lehmbrücke lassen sich dann weitere anhängen und man kann darauf eine Basis in der Luft bauen.

Allerdings sollte beachtet werden, erst Lehm statt Eisen zu benutzen, da man so mit Hilfe eines Fahrstuhls mehrere Stockwerke bauen kann.

Bietet sich bei hoher Karte als "Flugabwehrinsel" an, um mit Brandpfeilen Luftschiffe zu zerstören.

Dampfmaschinentransport[Bearbeiten]

An eine Dampfmaschine kann man nicht nur Waggons, sondern auch alle anderen verschiebbaren Objekte, die man anfassen kann (z.B. Schiffe, Bäume, Bambushütten...) anhängen. Man schiebt das Objekt vor die Dampfmaschine, fasst diese dann an und drückt <Doppelgraben>. Es könnte jedoch so manches Mal Scheitern, da beim Losfahren der Dampfmaschine die Kupplung reißt, wenn die Masse des gezogenen Objekts zu groß ist.

Flintmangel / Durchschlagkräftige Sprengung[Bearbeiten]

Muss man sich durch eine große Materialwand sprengen und hat nur wenig Geld oder wenige Flints zur verfügung kann man Schießpulver an der Wand anbringen und durch einen Flint oder T-Flint zur Explosion bringen. So Spart man Flints und Geld. (Schießpulver [3 Clunker] + T-Flint [4 Clunker] -> Sprengungwirkung = Superflint [10 Clunker] + Feuerstein [5 Clunker] im Zentrum der Explosion.

Eignet sich sehr gut um Fundamente von Türmen aufzusprengen oder durch Granitminen zu kommen.

Senkrechter Gang / Zeltbombe[Bearbeiten]

Steckt man viele Flints in eine einfach entzündbare Behausung (zum Beispiel Bambushütte oder Zelt) und zündet diese an, fallen alle Flints heraus und es wird ein senkrechter Gang durch den Erdboden gesprengt. Bei genug Sprengmaterial funktioniert dies sogar durch Gestein und Granit. Der Gang eignet sich gut zum Hoch- und Runterklettern und für Fahrstühle. Befindet sich eine gegnerische Basis unter der eigenen kann man sie auf diese Weise schön in Trümmer legen.

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In älteren Clonkversionen konnte man die Flints auf den Boden legen und sie dann mit einem weiteren Flint auf den Haufen zur Explosion bringen. Ab Clonk Rage (Version 4.9.7.2 Beta) gibt es ein Druckwellenprinzip welches diese Technik zunichte macht wenn man den Flint nicht genau über den anderen fallen lässt.

Wipfspion[Bearbeiten]

Um die feindliche Basis auszuspionieren, kann man einen Wipf in ein Katapult packen, und diesen dann abfeuern. Der Wipf rennt nun durch die gegnerische Basis und die Sicht des Spielers folgt ihm. Allerdings kann der Wipf nur richtig weit geschossen werden, wenn er stehen bleibt und in der Gegend herumschaut. Tut er dies nicht, landet er in unmittelbarer Umgebung wieder auf dem Boden.

Burgen erobern[Bearbeiten]

Wolltet ihr auch schon mal eine Burg erobern und kamt nicht über den Turm? Versucht es doch mal beim Fundament, es ist viel leichter zu knacken als ein ganzer Turm! Grabt ein loch unter den Turm und versucht dann das Fundament zu sprengen, ist es dann endlich kaputt könnt ihr in die Burg gelangen und den Turm später, wenn ihr Lehm verwendet, immernoch benutzen. So spart ihr Zeit und Geld! Besitzt eine Burg einen Burgfahrstuhl kann man ihn noch schneller zerstören als ein Fundament. Einfach von unten 3 Feuersteine dagegenwerfen.

Wasser im Tunnel entfernen[Bearbeiten]

  • Im Winter das Eis weggraben
  • Pumpen
  • Fahrstuhl oben auf einem Hügel bauen
  • Mit Wachtürmen und Lehmbrücken überdachen
  • zuerst nach unten graben, und dann wieder eine Tunnelhöhe nach oben, damit gar kein Waser einbricht:
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  • Kann Wasser seitlich abfließen, genügt auch eine Regenbarriere:
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Bogenschießen[Bearbeiten]

Wenn man mehrere Pfeiltypen im Inventar hat und mit dem Bogen schießt, kann man bestimmen, welcher Pfeiltyp zuerst verschossen wird. Dazu muss man einfach diesen Pfeiltyp anwählen und auspacken (Doppelgraben oder über das Kontextmenü).


Zauberstudie[Bearbeiten]

Unter diesem Abschnitt finden sich Tipps und Tricks bezüglich Zauberanwendung.


Artefakte (Fallen) Artefakte eignen sich wohl am besten dafür, mehrere Zauber gleichzeitig auszulösen und somit eine Kette von Zaubern freizusetzen, um den Feind zu überraschen. Aber auch simpel gestellte Fallenartefakte können tödlich sein. Ein bischen Wissen über Zauberkombos sollte man auch besitzen, da Artefakte diese auch unterstützen.


Todesgrube[Bearbeiten]

Zutaten: 1 Objekt (das Objekt sollte möglichst nicht bei Erschütterung kaputt gehen), (bei Möglichkeit viele Nebenobjekte)

Bedingung: fester Untergrund (am besten hartes Gestein, obwohl Steinböden auch genügen) !VORSICHT! der Boden muss tief genug sein

Zauber: Blenden, Kleines Kraftfeld, Temporärer Tunnel

Vorgehen: Man muss das Objekt mittels des Zaubers "Artefakt" wie folgt belegen.

Blenden - Feindnähe - 50Pixel - keine Verzögerung - Gegner

Kleines Kraftfeld - Feindnähe - 50Pixel - keine Verzögerung - Gegner

Temporärer Tunnel - Feindnähe - 50Pixel - 5fr Verzögerung - Richtung "unten"

Nun legt man das Objekt auf den festen Untergrund und erfreut sich des Auslösens durch einen Feind.

Effekt: Durch das Auslösen des Blendzaubers wird der Feind verwirrt. Nebenbei bildet sich ein Tunnel vor ihm, worin der Feind versinkt. Das Kraftfeld wird ausgelöst und verhindert das Fliehen des Feindes in ca. 60% der Fälle. Man stirbt an den atemberaubenden Folgen des Temporären Tunnels, der sich nach einiger Zeit wieder schließt.

Entschärfen: Wenn man magische Fähigkeiten besitzt, ist es ein leichtes sich mit einem Tunnelzauber herauszuholen. Ist man zufällig kein Magier sollte man, während der Tunnel entsteht, nach oben klettern, was das Verblenden jedoch erschwert. Ansonsten nimmt man das Artefakt in die Hand, womit das Kraftfeld verschwindet und man getrost herausklettern kann. Es wird jedoch zum "Nadel-im-Heuhaufen-suchen" wenn der Fallenleger viele Nebenobjekte platziert. Ist man Aufmerksam genug bleibt man einfach stehen, wenn der Blendzauber ausgelöst wird, da der Tunnel direkt vor den Füßen entsteht und man ein Hinenlaufen verhindert..


Zapfalle (als Falle)[Bearbeiten]

Zutaten: 1 Zapnest, 1 Pfeil

Bedingung: trockener Untergrund (nasser Untergrund ist störend, da die Zaps ertrinken)

Zauber: Blenden, Magische Kopie, Kleines Kraftfeld, Wind

Vorgehen: Man muss das Zapnest mittels des Zaubers "Artefakt" wie folgt belegen.

Blenden - Feindnähe - 50Pixel - keine Verzögerung - Gegner

Magische Kopie - Feindnähe - 50Pixel - keine Verzögerung - Gegner (2-3mal)

Kleines Kraftfeld - Erschütterung - keine Verzögerung - Gegner

Wind - Feindnähe - 50Pixel - keine Verzögerung - Gegner - Pfeil (als Kombo anwenden, indem man beim Belegen des Windzaubers einen Pfeil in unmittelbarer Nähe bei sich hat)

Irgendwo hinlegen und warten, bis der Feind drüberstolpert.

Effekt: Durch das Auslösen des Blendzaubers wird der Feind verwirrt. Der Windzauber in Kombination wirbelt das Zapnest umher. Das Zapnest wird vor dem Aufprall in Feindnähe verdoppelt/verdreifacht/.../vertausendfacht. Beim Aufprall schließt sich das Kraftfeld um den Clonk und die Zaps werden wütend. Es folgt ein schneller Tod, je nachdem wie viele Zapnester aufprallen.

Entschärfen: Bei mehr als 5 Zapnestern ist der Tod vorprogrammiert. Ansonsten mit Heilung so gut wie möglich versorgen.


Zapfalle (als Wurfwaffe)[Bearbeiten]

Zutaten: 1 Zapnest

Bedingung: trockener Untergrund (nasser Untergrund ist störend, da die Zaps ertrinken)

Zauber: Blenden, Magische Kopie, Kleines Kraftfeld

Vorgehen: Man muss das Zapnest mittels des Zaubers "Artefakt" wie folgt belegen.

Blenden - Feindnähe - 50Pixel - keine Verzögerung - Gegner

Magische Kopie - Feindnähe - 50Pixel - keine Verzögerung - Gegner (2-3mal)

Kleines Kraftfeld - Erschütterung - keine Verzögerung - Gegner

Auf den Feind werfen und seines Todes lauschen.

Effekt: Durch das Auslösen des Blendzaubers wird der Feind verwirrt. Das Zapnest wird vor dem Aufprall verdoppelt/verdreifacht/.../vertausendfacht. Beim Aufprall schließt sich das Kraftfeld um den Clonk und die Zaps werden wütend. Es folgt ein schneller Tod, je nachdem wie viele Zapnester aufprallen.

Entschärfen: Bei mehr als 3 Zapnestern ist der Tod vorprogrammiert. Ansonsten mit Heilung so gut wie möglich versorgen.

Risiko: Es kommt manchmal vor, dass man eine ungewollte Kamikazeaktion mit dem Wurf des Zapnests in Gang setzt. Wenn man Pech hat schließt das Kraftfeld einen selbst mit ein, und man kann nur hoffen, dass die Zaps sein Gegenüber zuerst zu Tode stechen.


Zapkanone (als Falle)[Bearbeiten]

Zutaten: 1 Zapnest

Bedingung: Höhle, trockener Untergrund (nasser Untergrund ist störend, da die Zaps ertrinken)

Zauber: Blenden, Magische Kopie,Krötensprung

Vorgehen: Man muss das Zapnest mittels des Zaubers "Artefakt" wie folgt belegen.

Blenden - Feindnähe - 50Pixel - keine Verzögerung - Gegner

Magische Kopie - Erschütterung - 50Pixel - keine Verzögerung - Gegner (2-3mal)

Krötensprung - Feinnähe - keine Verzögerung - Gegner - Oben

In die Höhle legen und warten, bis der Feind drüberstolpert.

Effekt: Durch das Auslösen des Blendzaubers wird der Feind verwirrt. Der Krötensprung läst das Nest an die Decke springen und kaputgehen. Das Zapnest wird beim Aufprall verdoppelt/verdreifacht/.../vertausendfacht. Die Zaps werden wütend. Es folgt ein schneller Tod, je nachdem wie viele Zapnester aufprallen.

Entschärfen: Bei mehr als 7 Zapnestern ist der Tod vorprogrammiert. Ansonsten mit Heilung so gut wie möglich versorgen.


Zapkanone (als Waffe)[Bearbeiten]

Zutaten: 1 Zapnest

Bedingung: trockne Gegnerbasis (nasse ist störend, da die Zaps ertrinken)

Zauber: Blenden, Magische Kopie,Krötensprung

Vorgehen: Man muss das Zapnest mittels des Zaubers "Artefakt" wie folgt belegen.

Blenden - Feindnähe - 50Pixel - keine Verzögerung - Gegner

Magische Kopie - Erschütterung - 50Pixel - keine Verzögerung - Gegner (2-3mal)

Krötensprung - Feinnähe - keine Verzögerung - Gegner - Rechts/Links

Vor die Gegnerbasis hinlegen und warten, bis der Feind drüberstolpert.

Effekt: Durch das Auslösen des Blendzaubers wird der Feind verwirrt. Der Krötensprung läst das Nest ins Lager springen und kaputgehen. Das Zapnest wird beim Aufprall verdoppelt/verdreifacht/.../vertausendfacht. Die Zaps werden wütend. Es folgt ein schneller Tod,je nachdem wie viele Zapnester aufprallen.

Entschärfen: Bei mehr als 7 Zapnestern ist der Tod vorprogrammiert. Ansonsten mit Heilung so gut wie möglich versorgen.


Massen Vernichter[Bearbeiten]

Zutaten: 1 Tera-Flint

Bedingung: Gegnerbasis

Zauber: Magische Kopie

Vorgehen: Man muss den Tera-Flint mittels des Zaubers "Artefakt" wie folgt belegen.

Magische Kopie - Erschütterung - 50Pixel - keine Verzögerung - Erschüterung (2-3mal)

In die Gegnerbasis Werfen und wegrennen.

Effekt: Der Tera-Flint wird beim Aufprall verdoppelt/verdreifacht/.../vertausendfacht. Es folgt eine schnelle Vernichtung,je nachdem wie viele Tera-Flins aufprallen.

Entschärfen: Bei mehr als 10 Tera-Flints ist Basis am Brennen.Durch Schweben zu Verhindern.


Todeswipf[Bearbeiten]

Zutaten: 1 Wipf

Bedingung: Gegnerbasis

Zauber: Steinschlag

Vorgehen: Zuerst den Wipf mittels Artefakt mit Steinschlag belegen, am besten in Richtung Oben. Auslöser sollte am besten Gegner sein ohne Verzögerung.

Effekt: Schöne Verletzungen an Clonks, die sich in der Nähe befinden.

Risiko: Man kann nichts falsch machen.


Geldbeschaffung[Bearbeiten]

Zutaten: 1 wertvoller Gegenstand

Bedingung: Basis

Zauber: Magische Kopie

Vorgehen: Einfach 2-5x Magische Kopie auf den Gegenstand legen. Wenn er sich vervielfältigt hat, Kopien schnell verkaufen.

Effekt: Sorgt für pralle Geldbeutel.

Entschärfen: nicht nötig

Risiko: Die Gegenstände verschwinden nach einiger Zeit, außerdem ist davon abzuraten, es mit explosiven Gegenständen zu versuchen.


Lawinenfalle[Bearbeiten]

Zutaten: 1 Teraflint oder irgendetwas, was einen großen Explosionsradius hat

Bedingung: Tunnelsystem, Stein- oder Goldader

Zauber: Krötensprung

Vorgehen: Den Teraflint belegt man mittels Artefaktzauber mit dem Zauber "Krötensprung" in Richtung Oben, auslösen durch Feindnähe. Die Verzögerung muss man selbst bestimmen.

Effekt: Der hochgeschleuderte Teraflint lässt es Steine regnen, diese fallen allesamt auf den Gegner, was ihm enormen Schaden zufügen kann.

Entschärfen: Den Teraflint zur Detonation bringen oder ihn wegpusten mit Windstoß. Geht auch mit Schwebezauber.

Risiko: Man kann eigentlich kaum etwas falsch machen, außer man ist so ungeschickt und wirft den Teraflint versehentlich weg.


Steinschlagfontäne[Bearbeiten]

Zutaten: 1 Stein oder irgendetwas, was keinen besonderen Wert hat, Katapult

Bedingung: Gegnerbasis

Zauber: Steinschlag

Vorgehen: Zuerst den Gegenstand mittels Artefakt mit Steinschlag belegen, am besten in Richtung Oben, oder wenn der Gegener etwa rechts ist, den Steinschlag nach Rechts oder Oben Rechts. Auslöser sollte am besten Erschütterung sein ohne Verzögerung. Den Gegenstand dann mit dem Katapult zum Gegner rüberschießen und freuen.

Effekt: Schöne Verletzungen an Clonks, die sich in der Nähe befinden.

Entschärfen: Mit einem Zauberer oder Magus die Steine abfangen mit dem Zauber "Schweben"

Risiko: Man kann eigentlich kaum etwas falsch machen, außer man ist so ungeschickt und wirft das benutzte Objekt versehentlich weg.

Flaggenschutz[Bearbeiten]

Zutaten: Flagge

Bedingung: Eigene Basis

Zauber: variiert

Vorgehen: In Melees, wo die Flagge gestohlen werden kann, empfiehlt es sich, sie als Artefakt auf Feindnähe zu belegen. Geeignete Zauber sind z. B. Windstoß (in Gegnerrichtung)+Kleines Kraftfeld (mit kurzer Verzögerung), Schutzzaps, Ohnmacht, Drachenatem, Rückschlag (wenn verfügbar; nur sinnvoll, wenn die Flagge so positioniert ist, dass heranspringende Gegner dadurch in einen Abgrund fallen)

Effekt: Gegner, die der Flagge zu nahe kommen, werden je nach Zauberwahl weggepustet, abgeblockt, weggeschleudert, verbrannt, betäubt oder gestochen.

Anderer Gebrauch der Kanone[Bearbeiten]

Eine Kanone ist praktisch, aber sie ist für den Gebrauch von einfachen Flints nicht sehr geeignet. Sie ist aber die beste Verteidigung auf flachem Gelände. Man muss nicht mal einen Flint laden, sondern irgendein schweres, großes Objekt (z.B. ein Fass, Schädel oder eine Ritterrüstung). Einmal feuern und sich an dem Gemetzel freuen. Und wenn man mal zu niedrig geschossen hat, kein Problem, denn das Geschoss kann durch die Wucht kleine Unebenheiten "überspringen". T-Flints sind noch besser, denn diese explodieren erst verzögert. Das Problem: Wenn eine freundlich gesinnte Siedlung hinter dem Feind liegt, kann es sein dass man mehr Kollegen trifft als Feinde.

Billige Gewässerüberquerung[Bearbeiten]

Wenn man ein Szenario spielt, in dem das Wasser gefriert und dann wieder taut, kann man mit ein paar Betonklumpen zugefrorenes Gewässer bedecken, und kann dann im Sommer und auch wenn der Wasserstand sinkt einfach drüberlaufen.

Basenstandort, Vor- und Nachteile[Bearbeiten]

Eine Basis zu bauen ist eine Sache, bei der es am Anfang nicht so wichtig scheint, wo der Standort ist. Aber später bereut man es, dass man die Basis in die Nähe eines Sees gebaut hat, wegen des Regens.

Hier Vor- und Nachteile solcher Basenbauplätze (Pro: Vorteil, Kontra: Nachteil)

Hügel[Bearbeiten]

Pro:Wasser oder Säure läuft ab.

Pro:Leichter, Gegner abzuwehren.

Pro:Brände (Bäume) "rutschen" den Hügel hinab.

Kontra:Exponierte Lage, Haubitzen und Armbrüste können Clonks leicht aus der Basis schleudern

Kontra:Schwierigkeiten beim Betrieb von Sägewerken (Bäume rutschen den Hügel runter).

Kontra:Sachen wie Loren rollen runter, und sind schwierig herauf zu holen.

Kontra:Fahrzeuge nur begrenzt einsetzbar.

Vorbeugung bzw. Problembehebung bei verlorenen gegangenen Loren:

                 Basis.
                 _______
                /   I   \
               /    I    \
              /     ILift \
      _______/------I------\______  Lift

Tal[Bearbeiten]

Pro:Leichter Holz abbau.

Pro:Optimal für Fahrzeuge.

Pro:Keine Lorenverluste

Kontra:Säure und Wasser läuft rein.

Kontra:Schwere Verteidigung.

Kontra:Brände fallen ins Tal.


Flaches Gelände[Bearbeiten]

Pro:Ideales Gelände für Eisenbahn, schnelle Verbindung.

Pro:Loren und Bäume keine Problem zum rumschieben.

Pro:Viel Bauplatz.

Kontra:Selten zur Verfügung (Gelände).

Kontra:Es wird bei Dauerregen nervige Pfützen geben (und nachdem das Tal voll ist, wird es auch ungemütlich).

Kontra:Gegner können ohne Mühe Kanonenangriffe durchführen (keine Hindernisse).

Vorbeugung bzw. Problemlösung: Burgenbau oder Wachtürme

Unterirdisch[Bearbeiten]

Pro:Gut geschützt vor Meteoriten.

Pro:Leichter Rohstoffabbau.

Pro:Überhaupt kein Wasser.

Kontra:Keine zufälligen Bäume.

Kontra:Erdbeben=gefährlich, Vulkanausbruch=tödlich.

Kontra:Man kommt schlecht an die Oberfläche (wenn der Fahrstuhl zerstört wurde).

Kontra:Keine Windenergie (oder aufwändige Verlegung von Stromleitungen an die Oberfläche).

Vorbeugung bzw. Problembehebung Mehrere Lifte

Himmel[Bearbeiten]

Pro:Wasser oder Säure läuft ab.

Pro:Gegner kommen schlecht an die Himmelsinsel ran.

Pro:Brände fallen bzw. rutschen runter.

Pro:Nie ein Vulkanausbruch.

Pro:Geschlüpfte Monster fallen runter.

Kontra:Wenige Rohstoffe.

Kontra:Blitze treffen eher.

Kontra:Fällt ein Clonk runter, kann man ihn schlecht wieder raufholen, dasselbe gilt mit Fahrzeugen und Objekten.

Kontra:Hoher Verbrauch an Lehmklumpen, Brückensegmenten, etc.

Vorbeugung bzw. Problemlösungen: Gegen Blitze: Banner aufstellen Runterfallen: Luftschiff, und/oder Fahrstuhl

Wasseroberfläche[Bearbeiten]

Auch Schwimmende Basis genannt. Man baue eine Holzhütte an einem Ort, der bald überschwemmt wird. Bei Fertigstellung treibt das Haus nach oben, man kann rein und rausgehen.

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Wasser/Wasser
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Pro:Keine Angriffsfläche für Flints, sofern das Gebäude keine Solidmask hat

Pro:Selbst Bambushütten kann man nicht anzünden

Pro:Vulkane sind viel zu weit weg, um Schaden anzurichten

Kontra:Ohne Boot ist es nicht möglich, eine Lore in die Basis zu schieben

Kontra:Schwimmende Monster können die Basis belästigen

Kontra:Auch Haie sind ein Problem

Unterwasser[Bearbeiten]

Pro:Keine Brände

Pro:Keine Monster

Pro:Weder Vulkane, Meteore noch Steinschlag

Kontra:Langfristig nur mit Aquaclonks, Hydroclonks oder U-Booten möglich

Kontra:Ggf. Haie oder Piranhas

Kontra:Gefahr des Ertrinkens

Gefahrabwendende Maßnahmen:

Campen (Ertrinken, Haie)