Scripte:Flint: Partikelschleuder2
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Allgemein
Toller Flint der wunderhübsche Partikel rumschleudert. Noch hübscher!
Man sollte sich zuerst Flint: Partikelschleuder ansehen.
| Flint: Partikelschleuder2 | |
|---|---|
| Kategorie: | Flint |
| Autor: | KKenny |
| Behandelt: | {{{Behandelt}}} |
| Empfohlenes Vorwissen: | {{{Vorwissen}}} |
| Benötigt Objektpacks: | {{{Packs}}} |
| Stufe: | |
Script
Zuerst erstellen wir uns unseren "Hauptflint":
protected
func
Hit()
{
// Hiermit verschleudern wir unsere Partikelobjekte, die die ID "PRTS" haben. Funktioniert eigentlich wie CastParticles,
// nur braucht man weder Größe noch Farbe der Objekte angeben.
CastObjects(PRTS,
20,
60,
0,
0);
// ID, Anzahl, Geschwindigkeit, X-Koordinate, Y-Koordinate
// Danach entfernen wir den Flint wieder.
RemoveObject();
// Funktion liefert 1 zurück.
return(1);
}
Danach erstellen wir uns ein neues Objekt. Ersetzt nun die Defcore.txt des neuen Objekts mit folgendem:
[DefCore]
id=PRTS
Name=Partikelschleuder
Version=4,9,5
Category=4
Width=1
Height=1
Offset=0,0
Picture=0,0,1,1
TimerCall=Timer
Timer=1
TimerCall=Timer
"TimerCall" gibt die Name der Funktion an, die eben immer wieder aufgerufen wird. Hier "Timer" könnte aber genauso "XYZ" oder sonstwas heißen.
Timer=1
Alle X Frames wird die Funktion "Timer" aufgerufen. Hier "1"
Jetzt tippen wir folgendes in das Script des neuen Objekts ein:
protected
func
Timer()
{
// CastParticles! Tolle Partikel werden rumgeschleudert.
CastParticles("PSpark",
2,
5,
0,
0,
50,
70,
RGB(0,0,255),
RGB(0,255,0));
}
Nunja - wie im ersten Teil verschleudern wir halt Partikel nur nicht ganz so viele :)
Dafür haben wir ja mehr Objekte.
Ergebnis
Hooray!
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