CE-Tutorial

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Dieses Tutorial soll ein Leitfaden sein, für alle, die gerne wissen möchten, wie man sich denn neue Objekte und Szenarien für Clonk bastelt. Vorausgesetzt werden keine Programmierkenntnisse!

Hinweis: Dieses Tutorial wurde für Clonk Endeavour verfasst und enthält Informationen, die für Clonk Rage nicht mehr zutreffen.

Der Anfang[Bearbeiten]

Wer sich mit dem Entwickeln von eigenen Spielerweiterungen, seien es nun Szenarien, Objekte oder irgendetwas anderes, beschäftigen will, braucht zunächst einmal die Entwicklermodus-Dokumentation (Doku). Diese findet sich im Entwicklerpaket, welches von Clonk.de heruntergeladen werden kann. In ihr findet sich auch das Passwort für den Entwicklermodus, welcher in den Optionen des Clonkmenüsystems aktiviert werden kann. Wenn das geschehen ist, ist erstmal umgucken angesagt: Man kann in die Innereien aller Originalobjekte und Szenarien hineinschauen und sehen, warum sich beispielsweise die Landschaft in einem Szenario bei jedem Start ändert und in einem anderen nicht.

Übersicht[Bearbeiten]

Zuerst wollen wir uns mal ansehen, was wir sehen. Der Entwicklermodus sieht fast genauso aus, wie die Spieleransicht. Anders ist, dass man zuerst einmal alle Dateien sehen kann, die im Clonkordner stecken und diese teilweise auch öffnen. Hier sei nur gesagt, dass die *.c4g-Dateien später noch wichtig werden. Aber beschauen wir erstmal nur die Objekte (*.c4d). Diese lassen sich nun weiter zerlegen, als im Spielermodus. Statt ansehen kann man jetzt reinsehen. Nun kann man alle Dateien einsehen, die das Objekt selbst ausmachen. Genauso natürlich auch bei Szenarien (und Szenarienordnern etc.). Nun lassen sich in den Objekten diverse Dateien finden (vgl. Objects.c4d/Crew.c4d/Clonk.c4d). Im einzelnen werden diese Dateien behandelt im Artikel Spieldaten. Nun sollte man sich mit der Navigation in den Dateien auskennen. Nachfolgend noch weitere Funktion, die für das Entwickeln natürlich wichtig sind:

Neue Dateien anlegen[Bearbeiten]

Das ist schnell abgehandelt. Ein Rechtsklick auf eine beliebige Stelle und im Kontextmenü "Neu" auswählen. Im folgenden Dialog kann man eigentlich alle relevanten Dateien auswählen. Ein Rechtsklick auf ein Clonk-Archiv (zB. ein Objekt) erstellt die neue Datei direkt in diesem.

Entpacken / Packen[Bearbeiten]

Diese Funktion ist schon interessanter (und gefährlicher). Normalerweise sind alle Clonk-Dateien gepackt (archiviert). D.h. man kann den Inhalt nur im Frontend ansehen. Wenn man diese Archive entpackt (Rechtsklick auf entsprechendes Pack -> Entpacken), dann kann man den Inhalt (DefCore.txt, Graphics.png etc.) auch im Datei-Browser (zB. Windows Explorer) ansehen und bearbeiten. Was bringt das aber für Vorteile? Als erstes hätten wir da, dass man in entpackten Dateien schneller arbeiten kann. Bei großen Packs mit vielen Verschachtelungen kann es schonmal relativ lange dauern, nur einen einzelnen Beschreibungstext zu editieren. Mit der Zeit wird man spätestens mitbekommen, wie lästig das wirklich ist. Außerdem bietet sich die bereits angesprochene Möglichkeit, die Dateien im Dateien-Browser anzusehen. Der zweite nützliche Effekt ist, dass man Objekte bearbeiten und speichern kann, während die Engine läuft, sofern diese Funktion in den Optionen von Clonk aktiviert ist. Sollte man allerdings Dateien bei laufendem Spiel bearbeiten, die nicht entpackt sind, so werden lästige Dateien mit den Endungen *.000 usw. im Clonk Verzeichnis erstellt.

Aber aufgepasst: Man hat jetzt diese tolle Entpacken-Funktion. Und bei entpackten Dateien natürlich auch eine Packen-Funktion, um alles rückgängig zu machen. Hierbei gilt jedoch: bevor man packt, alles nochmal kopieren und so sichern. Oft genug gibt es beim Packen Fehler und plötzlich sind alle Daten weg. Dumm, wenn da keine Sicherheitskopie vorhanden ist. Hält man sich daran, ist das Entpacken und Packen jedoch sehr angenehm und bequem.

Dateien aus Clonk heraus öffnen[Bearbeiten]

Dieser Abschnitt befasst sich damit, wie man Dateien richtig aus dem Frontend öffnet. Wenn man zB möchte, dass bestimmte Dateitypen ab sofort mit einem anderen Programm geöffnet werden oder man manche gar nicht öffnen kann. Hat man den Entwicklermodus aktiviert, sind zwei weitere Reiter in den Optionen von Clonk sichtbar. Hier interessiert nur der Reiter 'Extern' Der Reiter Extern

Hier kann man für jeden wichtigen Dateityp, der in Clonk seine Verwendung findet, Programme festlegen, mit denen eine Datei dieser Art zu öffnen ist. Standardmäßig ist der Haken bei "Windows-Shell zum Bearbeiten benutzen" aktiviert. Das bedeutet, dass die entsprechenden Dateien immer mit dem gleichen Programm geöffnet werden, als man sie in einem normalen Windows-Ordner doppelklickt. Damit wäre auch schon die erste Möglichkeit gefunden, um Probleme beim Öffnen von Dateien aus dem Frontend zu beheben: man ändert einfach das Standardprogramm von Windows zum Öffnen des Dateityps. Die andere Möglichkeit ist, dass man den Haken in der Checkbox wegmacht und selber Programmpfade einträgt. Also zB C:\Programme\C4Scripter\C4Scripter.exe wenn man dort den C4Scripter installiert hat zum Öffnen von Scripten.

Script[Bearbeiten]

Und hier stellt sich gleich die Frage aller Fragen: Warum geschieht alles in Clonk so wie es geschieht?

Die Antwort lautet: Script.c

Ohne Scripte würde es kein Geräusch geben, wenn ein Stein auf den Boden fällt, kein Flint würde explodieren und kein Clonk könnte sich überhaupt bewegen! Jedem sollte jetzt also klar sein: Objekte für Clonk entwickeln, bedeutet hauptsächlich Scripten. Deswegen sollte man genau das als erstes lernen. Dabei hilft das C4Script-Tutorial.

Grafik[Bearbeiten]

Grafik ist das nächste große Feld mit dem ein Entwickler sich auseinandersetzt. Ein Objekt kann noch gut so gescriptet sein, keiner wird es mögen, wenn man als Grafik ein mit Paint gemaltes Etwas erscheint. Gute Grafiken hingegen sehen stimmig aus und passen zusammen. Bleibt die Frage: Wie mache ich gute Grafiken? Sowas hat eigentlich immer mit Übung zu tun. Kaum jemand kann erwarten beim ersten Versuch einen riesigen Erfolg zu erzielen. Wer anfängt, sich die Grafiken aus dem Originalpack anzusehen und vielleicht mal versucht, ähnliches zu fabrizieren, wird feststellen, dass Paint gar nicht ordentlich mit den 32-bit Grafiken umgehen kann. In diesem Artikel findet man einige Programme, die dies jedoch beherrschen. Für den Anfang gibt es nur den Tipp, sich nicht zu viel vorzunehmen. Einen einfachen Anfang findet man zB. wenn man sich Originalobjekt-Grafiken kopiert und für seine Zwecke verändert. Dazu noch ein paar Anmerkungen: Oft genug sieht man Gebäude, die als Fabrik XY beschrieben werden und zB. die Werkstattgrafik benutzen, bis auf den Unterschied, dass über dem Eingang ein Schild prangert mit der Aufschrift "XY-Fabrik", das dazu überhaupt nicht zum Stil der Grafik passte. Auch zur genüge bekannt, sind Flints, die einfach die Teraflintgrafik um ein paar gekritzelte Striche ergänzen. Solche Grafiken sind wiederum weit davon entfernt, gut zu sein.

Weitere Tipps[Bearbeiten]

Die ersten Objekte[Bearbeiten]

Jetzt sollte man soweit sein, dass man eigene kleine Objekte und Szenarien entwerfen kann. Doch bei aller Euphorie, weil euer erster Flint jetzt endlich die feindliche Basis in Schutt und Asche legen kann; Objekte von Neulingen sind meistens sehr einfach gehalten. Auch wenn ihr jetzt eine halbe Stunde oder länger dran gearbeitet habt, ist es durchaus möglich, dass ein erfahrener Scripter das selbe in 5 Minuten hinzaubert. Außerdem sind viele "erste Objekte" meist nach dem selben Prinzip gestrickt; viele Leute fangen an und bauen sich, wie angesprochen, einen Flint. Da ist auch nichts Falsches dran, zum Einstieg ist das schön einfach und zeigt gute Ergebnisse. Das Problem ist nur, dass viele dann gleich voller Freude ihr Werk auf das CCAN laden. Bestürzen zeigt sich, wenn man plötzlich nur negative Reaktionen erfährt. Das liegt einfach daran, dass ein "Atomflint" (oder wie auch immer man ihn nennt, derlei Namen gab es bereits viele) niemanden beeindruckt und den meisten nicht gefällt. Trotzdem gibt es immer wieder welche. Deswegen hier der Hinweis: die ersten Objekte, die man produziert, sind meistens (!) nichts besonderes für andere. Wer sich die Enttäuschung ersparen will, der veröffentlicht diese nicht, sondern freut sich privat an seinen Erfolgen. Mit Übung und Erfahrung kommen dann bald auch öffentlichstaugliche Produkte heraus.

Das erste große Projekt[Bearbeiten]

Oft genug, bekommt man auf der Clonk Planet Partner- und Projektbörse Projekte zu Gesicht, die von offensichtlichen Anfängern erstellt wurden. Aus der zumeist schlechten Beschreibung und wenig Konzept sieht man schnell heraus: entweder weiß der Leiter gar nicht, was er genau machen will oder er hat ganz sicher nicht die nötigen Kenntnisse, um seine Vision wahr werden zu lassen. Als Anfänger hat man meistens mehr Erfolg, wenn man sich einem vorhandenen Projekt anschließt und damit Erfahrung sammelt. Und mit Erfahrung fällt es dann auch viel leichter, andere Leute zu finden, die am eigenen Projekt mitarbeiten wollen.

Mehr Lesestoff[Bearbeiten]

Es gibt hier im Wiki noch ein paar weitere Tutorials.

Besonderes Augenmerk sollte man vielleicht hierauf legen: GC-Szenario-Tutorial

Wo kann ich weitere Hilfe bekommen?[Bearbeiten]