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| Codename: Modern Combat | |
|---|---|
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| Das Projektlogo | |
| Basisdaten | |
| Autor(en) | Michael14 (Projektleiter) B_E (Scripter) ClonkGeist (Scripter) Wasserwipf (Grafiker) Blackwolf (Betatester) Cmdr. Adler (Betatester) Chris (Betatester) Pflasterface (Betatester) |
| Version: | R.1.4.2[1] |
| Clonk-Versionen: | Clonk Rage |
| Typ: | Objekte & Szenarien |
- Für die Online-Dokumentation von Codename: Modern Combat, siehe hier.
- Für das Belohnungssystem von Codename: Modern Combat, siehe hier.
Codename: Modern Combat (kurz: CMC, auch Modern Combat genannt) stellt die Fortführung vom First Aid Pack dar, die Entwicklung began dabei kurz vor der Veröffentlichung der letzten Version des Vorgängers in 2007, damals intern und später auch auf der damaligen Projektseite unter dem Namen First Aid Crisis angekündigt.
Es ist für Clonk Rage entwickelt und baut auf Hazard auf.[2]
Ein wesentlicher Faktor des Packs ist ein möglichst taktisches Spielprinzip mit modernen Waffen, Tools und Fähigkeiten der Clonks. Es emigrieren einige Objekte aus dem Vorgänger, dessen Spielprinzip wurde aber deutlich erweitert, das Balancing überarbeitet sowie der wichtige Schritt von Clonk Endeavour auf Clonk Rage getan.
Story
Die Situation
Der Clonk Planet ist in schwierigen Zeiten: Einige Gebiete stehen herbem Entwicklungsrückstand entgegen, Hungersnöte brodeln, Kriege drohen wiederholt auszubrechen, Bestehende zu eskalieren, sogar primitive außerirdische Parasiten befallen bereits den Planeten.
Die wenigen wohlhabenden und sicheren Flecken des Clonk Planet wollen dem nun ein Riegel vorschieben und starten eine Initiative gegen all diese Probleme. Dazu finanzieren die Länder eine multifunktionale Militärorganisation, welche mit neuesten Technologien und genügend Clonks das Ziel erhält, Strategien gegen die heutigen Konflikte auszuarbeiten, Streitkräfte an Brennpunkten aufzustellen und einzusetzen, um auch den Rest des Planeten zu bereinigen und zum Wohlstand zu führen.
Die Eurocorps Organisation
Die frisch ausgerüstete Eurocorps Organisation rückt aus, mit der festen Überzeugung, den Planeten zu verändern und den Frieden zu wahren. Die multinationale Militärorganisation kontrolliert die modernste Armee des Planeten, ihre schier unerschöpflichen Finanzen erhält sie aus der Geldunterstützung der Gründer- und Partnerländer, welche unter ihrem Schutz stehen.
Clonks aus aller Welt sehnen sich nach einem Beitritt um Unterstützung zu erhalten, doch nicht alle sehen das so wie sie: Länder im Krieg lassen sich nicht so leicht von anderen von ihren Vorhaben abhalten, manchen schmeckt das gerechte System und die Gleichberechtigung gar nicht, da sie ihr Königreich und ihren Reichtum gefährdet sehen…
Spielprinzip
Allgemein
In CMC gilt es, teambasierend oder alleine, ein bestimmtes Spielziel zu erfüllen. Dabei wird, wie in Hazard, auf klassische Basen und mehrere Clonks pro Spieler verzichtet und stattdessen ein Respawnsystem genutzt, das die Spieler je nach Team und Spielziel an verschiedenen Stellen des Szenarios einsteigen lässt. In Standardszenarios steigt man mit der Ausrüstung einer Klasse ein, die man zuvor bei jedem Respawn neu wählen kann. In der Landschaft finden sich je nach Spielziel verschiedene Objekte wie Flaggenposten oder Zielobjekte, mit denen man interagieren muss, um zu gewinnen. Auch Einrichtungen wie Artilleriebatterien oder Fässer, Kisten und Aufzüge können als Deckung genutzt oder eingesetzt werden.
Ein großer Unterschied ist das Clonks bei ihrem Tod nicht wirklich sofort tot sind. Zuerst gehen sie "schwerverletzt" zu Boden und verbleiben so einige Sekunden (Standard: 15 Sekunden) bevor sie dann wirklich sterben. Während dieser Zeit ist es anderen Spielern möglich, diese Clonks zu durchsuchen und ihre Inventarobjekte beliebig zu stehlen. Verbündete mit einem Defibrillator haben die Möglichkeit, die Schwerverletzten wiederzubeleben, sodass diese aufstehen und am Spiel wieder teilnehmen können.
"Rauch hat den nützlichen Nebeneffekt, bei seiner Erstellung feindliche Peilsender zu zerstören." -Ein Tipp im Death Menu eines Schwerverletzten
Gameplay
Auf Hazard aufbauend, sieht eine CMC Runde auf dem ersten Blick recht ähnlich aus. Ist in beiden Packs die Hauptaufgabe (oder mindestens sekundär), gegnerische Spieler mithilfe von Waffen und Ausrüstung auszuschalten, unterscheidet sich CMC hier im Aspekt des Teamplays, der durch eigens dafür geschaffene Objekte und Systeme ein wichtiger Schlüssel im Spiel ist.
Während man in Hazard eigenständig agiert und Mitspieler bei Flankierungen helfen oder zahlenmäßige Überlegenheit zum Gegner ermöglichen, wird in CMC durch Versorgungsausrüstung wie Erste Hilfe Packs und Munitionspacks Zusammenarbeit teilweise erzwungen. Dies hat in der Praxis Vor- und Nachteile, so kann man eine Runde nicht nur aufgrund der Spieler, die im eigenen Team sind, gewinnen, sondern auch durch gute Zusammenarbeit untereinander. Wiederum kann es frustrierend sein, wenn ein Team Teamplay eher meidet.
Die Objekte in CMC erlauben das assistieren und versorgen von Verbündeten in vielen Bereichen, sodass Teamplay hier erneut eine enorme Rolle spielt, um Erfolg zu haben. Es ist möglich, Verbündete zu heilen, ihnen Feinde zu markieren damit sie diese mit zielsuchenden Waffen angreifen können, sie mit Schutzschildern vor Beschuss zu decken, sie mit Munition zu versorgen und sie sogar wiederzubeleben. Diese Fähigkeiten erlauben eine hohe Flexibilität und erweitern die Möglichkeiten an Strategien, um zu gewinnen.
Die Objekte werden unter den Klassen so verteilt, das sich die Spieler gegenseitig ergänzen müssen und keiner anfangs alles besitzt, um sich komplett selbst zu versorgen, was wiederum erneut Zusammenarbeit anregt.
Bewertung
- Für eine Liste aller Punkte und Errungenschaften, siehe hier.
In CMC Runden mit aktivierten Belohnungen werden detaillierte Statistiken über die Spieler erstellt, welche teilweise auch über einzelne Runden hinweg in Spielerdateien abgespeichert werden. Neben Deaths und Kills werden nun auch mehrere Aktionen innerhalb einer Runde bepunktet und in einem Konto für jeden Spieler festgehalten. So erhält man Teampunkte für das Reanimieren, Gefechtspunkte für das Eliminieren gegnerischer Spieler und Minuspunkte für das Ausschalten von befreundeten Truppen, sodass ein genaueres Bild über jeden Spieler bei Rundenende verfügbar ist.
Spielmodi
Es gibt mehrere Spielziele und Spielregeln, wobei auch einige vom Basispaket Hazard emigrieren. Auch hier spielen sich die Runden arenaartig ab:
Spielziele
- Besitznahme (Erobern und Halten von Flaggenposten die als Einstiegspunkte dienen und das Eliminieren der gegnerischen Tickets, welche Respawns darstellen)
- Hold the Flag (Erobern und Halten eines Flaggenpostens um eine bestimmte Anzahl an Punkten zu sammeln)
- Assault (das Zerstören bzw. Verteidigen von Zielobjekten, wobei das angreifende Team Tickets aufbraucht, während Verteidiger über unbegrenze Verstärkung verfügen)
- Base Assault (jedes Team besitzt eine festgelegte Anzahl Zielobjekte welche als Einstiegspunkte dienen, das Schützen der eigenen und Zerstören aller gegnerischen ist das Ziel)
- Money Run (erhalte durch Kills, Kill Assists und durch das Sammeln von Geldsäcken Geld, um als erstes einen festgelegten Wert zu erreichen)
Emigrierte Hazard Spielziele
- Deathmatch (eine bestimmte Menge an Kills erreichen)
- Team-Deathmatch (Deathmatch im Team)
- Last Man Standing (ein Melee mit einer bestimmten Anzahl Relaunches)
- Capture the Flag (es geht darum, dem Gegner eine Flagge vom Fahnenmast zu stehlen und zum eigenen Mast/zur eigenen Basis zu bringen)
Spielregeln
- Klassenwahl (jeder Spieler wählt bei (Re)Spawn eine Klasse mit bestimmter Ausrüstung, Regel nicht wählbar)
- Effektmanager (ermöglicht die Anpassung des Effektegebrauchs in 3 Stufen, Regel nicht wählbar)
- Keine Materialexplosionen (grab- und sprengbares Material kann nicht mehr beschädigt werden, Regel nicht wählbar)
- Fallschaden (Clonks nehmen Schaden wenn sie mit hoher Geschwindigkeit an Wänden, Decken oder Böden aufprallen)
- Limitierte Ausrüstung (Jeder Spieler kann von bestimmten Gegenständen (z.B. Sprengfallen, C4, Dragnin) nur eine begrenzte Menge gleichzeitig besitzen, unabhängig davon, wo sich diese befinden)
- Beschränkte Sicht (jeder Clonk hat ein eingeschränktes Sichtfeld)
- Keine Blackhawks (Blackhawks und Fahrzeugspawns, welche gleichere erstellen, werden entfernt)
- Keine Schwerverletzten (jeder Clonk stirbt bei kompletten Energieverlust traditionell sofort und ist nicht mehr zu reanimieren)
- Belohnungen (aktiviert das CMC-eigene Punktesystem)
- Langsame Projektile (alle abgefeuerten Kugeln müssen erst zu ihrem Ziel fliegen und treffen somit nicht sofort in gleicherem ein)
- Selbstmord (ist der Clonk eines Spielers schwerverletzt, hat er die Möglichkeit, diesen Selbstmord begehen zu lassen)
Emigrierte Hazard Spielregeln
- Kein Friendly Fire (Spieler können Verbündete mit eigenen Projektilen nicht treffen und verletzen, allerdings gilt dies nicht für selbst verursachte Explosionen und bestimmte andere Waffen, beispielsweise Phosphor oder Artilleriegeschosse)
- Keine Munition (Waffen benötigen zum Nachladen keine Munition)
- Arena (bestimmte frei herumliegende Objekte werden nach einiger Zeit automatisch entfernt)
- Waffen bleiben (Spawnpunkte mit Ausrüstung haben für jeden Spieler getrennt Objekte bereitstehen)
Wahlhilfen
Mit Release 1.4 gibt es weitere Funktionen um die Auswahl eines Spielziels für den Host zu erleichtern und sogar die anderen Mitspieler einzubeziehen. Er kann entweder alle Spielziele auswählen die ihm gefallen und eines davon automatisch auswürfeln lassen oder aber er startet ein Voting in dem jeder Spieler (inklusive Host) multiple Wahlen treffen kann, welche(s) Spielziel(e) er spielen will. Nach 15 Sekunden endet das Voting automatisch und das meistgewählte Spielziel wird ausgewählt, bei mehreren Meistgewählten (oder keiner Stimme) wird aus diesen zufällig gewählt. Diese Zusatzfunktionen stehen automatisch zur Verfügung wenn mindestens 2 Spielziele zur Wahl stehen.
Clonks
In CMC wurden zwei neue Clonkarten eingeführt, welche dort ausschließlich verwendet werden. Dabei ist zu beachten, das auch ganz normale Clonks in der Lage sind, mit Waffen umzugehen bzw. zu liegen und kriechen.
Der Peacemaker
Er stellt die multifunktionale Infanterie der Eurocorps dar und ist der Standardclonk des Spiels. Er kann lange Rückwärtssprünge ausführen, Wandsprünge beim Klettern nutzen und kriechen. Letzteres ist eine nützliche Eigenschaft, mit der er für andere Clonks unpassierbar kleine Gänge meistern kann, zudem kann er sich so hinter Objekten wie Gras effektiv tarnen und aus dieser Position heraus feuern.
Der Sanitäter
Der Sanitäter ist die Versorgungseinheit der Eurocorps Institution. Er kann wie der Peacemaker ebenfalls Wand- und Rückwärtssprünge ausführen und kriechen. Hauptfunktion bildet aber seine Fähigkeit, verbündete Clonks zu heilen und sie sogar aus scheinbar toten Stadien wiederzubeleben. Er ist der Nachfolger seines langjährigen, gleichnamigen Vorgängers des First Aid Pack.
Agilität
CMC Clonks verfügen über andere Bewegungen als normale Clonks, sie haben auch nichts mit Hazard gemein:
Kriechen und Liegen
Eine wichtige Funktion: Mit [Doppelstop] + [Graben] wirft sich der Clonk, sofern er gerade läuft, auf den Boden und wechselt somit zum Kriechen. Kriechend kann sich der Clonk langsam nach links oder rechts bewegen und dabei auch durch enge Tunnel, die laufend unüberwindbar waren. Mit [Werfen] kann mit Waffen, Granaten oder bestimmten Gegenständen normal gezielt werden. Dabei ist zu beachten, das man liegend eingeschränkter zielt, als stehend. Mit [Springen] wiederum steht der Clonk wieder auf, sofern dafür genug Platz ist. Kriecht man über den Rand einer Plattform, hält sich der Clonk zudem an dessen Wand fest, statt herunterzufallen, dies ist wiederum sehr praktisch, um vorsichtig von Klippen herunterzukommen.
Wandsprung
Der Wandsprung kann ausgeführt werden, wenn man gerade klettert. Dazu muss man lediglich [Doppellinks] oder [Doppelrechts] drücken (jeweils von der Wand weg). Mit diesem Sprung kann man gegenüberliegende Wände erreichen oder schnell vor drohendem Beschuss fliehen.
Backjump
Der Backjump kommt einem Rückwärtssprung gleich und wird ausgeführt, wenn man laufend [Links] + [Springen] bzw. [Rechts] + [Springen] drückt (jeweils gegengesetzt der Laufrichtung). Der Clonk führt dann einen langen Rückwärtssprung nach hinten aus, wobei man während diesem Sprung weiterhin feuern kann. Dieser Sprung ist vor allem dazu zu gebrauchen, größere Hindernisse zu überspringen als auch vor plötzlichen Gefahren schnell auszuweichen. Dabei ist zu beachten, das der Clonk beim Sprung beschleunigt, somit muss man bei eventuell vorhandenem Fallschaden aufpassen, nicht bei zu langen Sprüngen Schaden zu nehmen.
Szenarien
Der Rundenordner verfügt über ein breites Angebot an verschiedenen Szenarien. Bei Veröffentlichung anfangs 12 Szenarien, erhöhte sich diese Liste mit Release 1.2 um ein, bei Release 1.3 um vier, bei Release 1.4 um drei, bei Release 1.4.2 um einen und mit Release 1.5 nochmals um zwei auf nun insgesamt 23 Szenarien.
Atlantic Crisis
- Ziele: Deathmatch, Capture the Flag, Last Man Standing, Hold the Flag, Base Assault, Besitznahme, Money Run
- Anzahl Teams: 2
- Mit Blackhawk Helikoptern
Eine Schlacht um eine Bohrplattform im Meer, welche von jeweils zwei Plattformen auf beiden Seiten umgeben ist. Außer den Plattformen gibt es kein begehbares Land, sodass man auf Patrouillenboote, Blackhawks oder zur Not auf bloßes Schwimmen angewiesen ist.
Babel Tower
- Ziele: Deathmatch, Last Man Standing, Assault, Besitznahme
- Anzahl Teams: 2
- Höchstes Szenario
- Speziell für Babel Tower musste die Möglichkeit für vertikale Besitznahme implementiert werden
- Das einzige Szenario welches mit dem Jetpack einen Gegenstand aus dem Hazardpack einsetzt
Ein riesiger Büroturm mit zahlreichen Etagen und Räumen. Um ihn herum sind mehrere Baugerüste, Gefahr droht hier vor allem durch den Fall in den Tod und Selbstschussanlagen in Maschinenräumen. Alle Spieler steigen hier stehts mit Jetpacks ein.
Black Thunder
- Ziele: Last Man Standing, Hold the Flag, Base Assault, Besitznahme, Money Run
- Anzahl Teams: 2
- Mit Blackhawk Helikoptern
- ab Version 1.3
Gespielt wird auf 5 Klippen in einem Dschungel, die teilweise durch Gerüste und Türgänge verbunden sind. Unter den Klippen findet sich der Boden, welcher allerdings, als Sperrgebiet markiert, bei zu langem Aufhalten tödlich ist. Hoher Gebrauch von Blackhawks und resultierende Schlachten um den Luftraum.
Bridge Onslaught
- Ziele: Deathmatch, Capture the Flag, Last Man Standing, Hold the Flag, Base Assault, Besitznahme, Money Run
- Anzahl Teams: 2
- ab Version 1.2
Ort ist eine zweistöckige Versorgungsbrücke, wobei hier die Gefahr durch den Sturz in die Tiefe besteht, sowie Ziel einer der vielen Selbstschussanlagen oder Artillerieschläge zu werden. Mit zunehmender Bombardierung der Brücke können Teile von ihr zerstört werden und die Überquerung erschwert.
Broadcast Station
- Ziele: Deathmatch, Last Man Standing, Money Run
- Anzahl Teams: frei
Szenerie ist eine Anlage in einem Gebirge, in der Mitte verbinden Brücken diese über einen Abhang. In den engen Gängen und Räumen kommt es verstärkt zu Nahkämpfen, während es im freien genug Platz für Fernangriffe gibt.
Cold Cash
- Ziele: Deathmatch, Capture the Flag, Last Man Standing, Hold the Flag, Base Assault, Besitznahme, Money Run
- Anzahl Teams: 2
- Mit Blackhawk Helikoptern
- ab Version 1.3
Gespielt wird in einer hügeligen Tundra mit einer kleinen Landeplattform für einen Blackhawk in der Mitte sowie zwei größeren Lagerhäusern.
Double Trouble
- Ziele: Deathmatch, Capture the Flag, Last Man Standing, Besitznahme
- Anzahl Teams: 4
- Der Name Double Trouble bezieht sich auf den Zwei-Wege-Aufbau des Szenarios und den immer vorhandenen Zweifrontenkrieg zwischen den Teams
Ein unterirdischer Bunker ist Schauplatz des Geschehens, die Besonderheit ist die Möglichkeit, per Türverbindungen die Oberfläche zu erreichen, sodass man quasi in der Landschaft im Kreis gehen kann. Dies wiederum sorgt dafür das immer ein Zweifrontenkrieg besteht.
Dust
- Ziele: Deathmatch, Capture the Flag, Last Man Standing, Hold the Flag, Besitznahme, Money Run
- Anzahl Teams: 4
In einer Wüstenruine bekämpft man sich in einer extrem zerklüfteten Umgebung, ein Abgrund im mittleren Bereich alarmiert zur Vorsicht.
Endless Outpost
- Ziele: Deathmatch, Last Man Standing, Assault, Besitznahme
- Anzahl Teams: 2
- Endless im Szenarioname ist eine Anspielung auf die vorher genutzte Version von Assault, wo unglückliche Teamverteilung in nicht endenden Runden mündete
- Das erste Szenario mit Assault als Spielziel
Eine teils unterirdische Anlage wird umkämpft, es kommt zu dominierenden Nahkampfgefechten, verschiedenste Einrichtungen erlauben viele Deckungsmöglichkeiten.
Firewood
- Ziele: Deathmatch, Capture the Flag, Last Man Standing, Besitznahme
- Anzahl Teams: 4
Szenerie ist ein großer Berg, welcher mit Tunneln und Gängen durchlaufen ist. Ein langer See der sich durch ihn hindurchzieht ist eine praktische Abkürzung mithilfe von Patroullienbooten.
Ground Zero
- Ziele: Deathmatch, Capture the Flag, Last Man Standing, Hold the Flag, Base Assault, Besitznahme, Money Run
- Anzahl Teams: 2
Ein Stadtgebiet mit mehreren Gebäuden sorgt für mehrere Belagerungsmöglichkeiten, Artilleriebatterien erlauben starken Beschuss auf Gegner die sich im Freien aufhalten.
Island Strike
- Ziele: Deathmatch, Capture the Flag, Last Man Standing, Assault, Besitznahme
- Anzahl Teams: 2
- Mit Blackhawk Helikoptern
- Breitestes Szenario in CMC
- Das Szenario ist ein Remake des FAP Szenarios Wake Island, wobei nur noch die Grundform daran erinnert
Schauplatz ist eine große Inselgruppe, welche über Höhlensysteme und Bunker verfügen. Von Nah- bis Fernkampf ist alles vertreten, Schlauchboote helfen über die Wasserpassagen während Artillerie auch weit entfernte Gegner anvisierbar macht.
Laguna
- Ziele: Deathmatch, Last Man Standing, Hold the Flag, Assault, Besitznahme
- Anzahl Teams: 2
- Mit Blackhawk Helikoptern
- ab Version 1.3
Eine zerklüftete Klippenregion an der Küste, mehrere Patroullienboote ermöglichen das schnelle Agieren über die Landschaft. Ein Team verfügt über den Blackhawk, während das andere ohne auskommend andere Vorteile genießt, bei Besitznahme beispielsweise mehr Flaggenposten.
Macross Frontier
- Ziele: Deathmatch, Capture the Flag, Last Man Standing, Hold the Flag, Money Run
- Anzahl Teams: frei
- Kleinstes Szenario in CMC
Eine kleine Basis mit wenigen großen Räumen und Selbstschussanlagen in der Mitte sorgen für schnelle und intensive Schlachten.
Magma Zone
- Ziele: Deathmatch, Capture the Flag, Last Man Standing, Base Assault, Besitznahme
- Anzahl Teams: 2
- Einziges Szenario mit Lava als ständiges Hindernis
Inmitten eines Vulkanes gilt es, sich von Lava möglichst fernzuhalten. Die teils sehr kleinen Plattformen machen das Agieren sehr schwierig und riskant.
Oasis
- Ziele: Deathmatch, Capture the Flag, Last Man Standing, Hold the Flag, Besitznahme
- Anzahl Teams: 2
- Mit Blackhawk Helikoptern
- ab Version 1.3
Szenerie ist eine Wüste mit namensgebender Oase in der Mitte. Blackhawks für beide Teams sorgen für Luft- als auch Bodenkämpfe um Kontrolle.
Yuki
- Ziele: Deathmatch, Capture the Flag, Last Man Standing, Hold the Flag, Base Assault, Besitznahme
- Anzahl Teams: 2
- Yuki ist das japanische Wort für Schnee
Sehr schwieriges Gelände in abgeschnittenen Sektionen welches durch automatisch schließende und öffnende Türen immer wieder die Wege verändert.
Base 1337
- Ziele: Deathmatch, Last Man Standing, Assault, Base Assault, Besitznahme, Money Run
- Anzahl Teams: 2
- Mit Blackhawk Helikoptern
- ab Version 1.4
Von einer großen Klippe mit Landeplätzen startet ein Angriffstrupp mit Blackhawks eine Invasion auf eine Baustelle in einer Küstenregion, wobei diese sich mit Artillerie und APW zur Wehr zu setzen wissen.
Fusion Reactor
- Ziele: Deathmatch, Last Man Standing, Hold the Flag, Besitznahme, Money Run
- Anzahl Teams: 4
- ab Version 1.4
Die unterirdische Baustelle eines Fusionsreaktors wird Schauplatz einer großen Schlacht, in der Mitte findet sich genügend Raum für Fernkampfgefechte, während drumherum enge Räume den Nahkampf fordern.
Operation Métro
- Ziele: Deathmatch, Last Man Standing, Capture the Flag, Hold the Flag, Assault, Besitznahme, Money Run
- Anzahl Teams: 2
- ab Version 1.4
- Operation Métro is der Name einer Karte im First-Person-Shooter Battlefield 3, auch das Landschaftsdesign ist davon inspiriert
Ein U-Bahn-System wird zum engen Schlachtfeld, wo sich vor allem Splitter- und andere Nahkampfwaffen zu tödlichen Waffen entfalten. Ein intensiver, direkter Team-gegen-Team-Stellungskampf.
Port Arcford
- Ziele: Deathmatch, Last Man Standing, Assault, Besitznahme
- Anzahl Teams: 2
- Mit Blackhawk Helikoptern
- ab Version 1.4.2
- Das Landschaftsdesign des Szenarios ist der Karte Port Valdez des First-Person-Shooters Battlefield: Bad Company 2 nachempfunden
Nahe dem Polarkreis fällt am späten Abend ein Team ein und bekämpft die ansässigen Einheiten um die Kontrolle einer Ölpipeline. Linear ausgelegt, fordert dieses Szenario zum Frontalangriff über Baustellen und Tundragebiete auf.
Base Jumping
- Ziele: Last Man Standing, Besitznahme, Money Run, Hold the Flag
- Anzahl Teams: 2
- Mit Blackhawk Helikoptern
- ab Version 1.5
[!INFO]
Infinity Island
- Ziele: Deathmatch, Last Man Standing, Capture the Flag, Hold the Flag, Assault, Besitznahme, Money Run
- Anzahl Teams: 2
- Mit Blackhawk Helikoptern
- ab Version 1.5
- Das Landschaftsdesign ist dem Titelbild des "Clonk Infinity"-Projekts nachempfunden
[!INFO]
Klassen
- Für die Online-Dokumentation der Klassen, siehe hier.
Nutzt ein Szenario die Klassenwahl, werden den Spielern beim Einsteigen in die Runde fünf verschiedene Klassen zu Verfügung gestellt.
Jede Klasse hat bestimmte Stärken und Schwächen, welche durch ihre jeweiligen Ausrüstungsgegenstände entstehen. Dadurch wird ein Stein-Schere-Papier-Prinzip erzeugt. Mit Release 1.3 wurde die Klassenwahl als Standard eingeführt.
Eine Klasse definiert sich immer nach folgendem Grundmuster:
- Clonkart
- Munition
- Primärwaffe
- Sekundärwaffe
- Ausrüstung (bis zu 2 Stück pro Klasse)
- Handgranaten (bis zu 4 Stück pro Klasse)
Sturmeinheit
"Eignen sich für alle Distanzen. Sturmeinheiten bilden die Speerspitzen des Teams und sind demnach meist an vorderster Front zuhause." -Beschreibung der Klassenwahl
- Peacemaker
- 90 Kugeln; 8 Gewehrgranaten
- Sturmgewehr
- Pistole
- Zünder; Dragnin
- 2 Blendgranaten; 1 Rauchgranate
Sanitäter
"Sanitäter bilden das Rückgrat der Teamversorgung und können effektiv heilen und reanimieren. Die ultimativen Teamspieler." -Beschreibung der Klassenwahl
- Sanitäter
- 80 Kugeln
- Maschinenpistole
- Pistole
- Defibrillator; Erste Hilfe Pack
- 1 Feldgranate; 2 Splittergranaten; 1 Sensorball
Unterstützer
"Schwer bewaffnet und mit genügend Munition ausgerüstet ist der Unterstützer die Antwort auf fast jede hitzige Kampfsituation." -Beschreibung der Klassenwahl
- Peacemaker
- 120 Kugeln; 4 Raketen
- Maschinengewehr
- Raketenwerfer
- Munitionspack; Dragnin
- 2 Blendgranaten; 1 Rauchgranate
Antiskill
"Bilden die Spezialeinheiten, welche effektiv mit Einsatzschildern vor Feindbeschuss schützen und schnell mit Shotguns Angriffe starten." -Beschreibung der Klassenwahl
- Peacemaker
- 80 Kugeln
- Schrotflinte
- Pistole
- Einsatzschild; Dragnin
- 2 Phosphorgranaten; 1 Blendgranate; 1 Sensorball
Artillerist
"Mit einem starken Granatenwerfer ausgerüstet, agiert diese Einheit hinter der Frontlinie und feuert tödliche Artillerie auf den Feind." -Beschreibung der Klassenwahl
- Peacemaker
- 50 Kugeln; 30 Gewehrgranaten
- Slingshot
- Pistole
- 2 Sprengfallen
- 2 Phosphorgranaten; 2 Feldgranaten
Ausrüstung
Die Erweiterung stellt neue Ausrüstungsgegenstände zur Verfügung, es werden keine Gegenstände vom Hazard-Grundpaket übernommen, das Angebot ist daher entsprechend breit. Auffallend dabei ist, dass es Gegenstände gibt, die nicht nur zum Eigengebrauch gedacht sind, sondern auch anderen Spielern übergeben werden können. So können beispielsweise Dragninspritzen Verbündeten gespritzt oder Munitionspakete in Munitionsgürtel anderer Spieler übertragen werden. Auch einige teamorientierte Objekte sind vorhanden: man kann mit einem Einsatzschild nicht nur sich selbst, sondern auch andere vor Beschuss schützen oder sie mithilfe von Erste-Hilfe-Packs heilen.
Waffen
Die Waffen unterscheiden sich zu Hazard in einigen Punkten: Sie sind nicht mit Upgrades modifizierbar, besitzen dafür aber eigene, sogenannte Feuertechniken, so dass Projektile je nach Waffe beispielsweise per Einzel-, Stoß- oder Dauerfeuer abgeben werden können, wobei jede Technik sich für eine bestimmte Situation eher eignet. Manche Waffen haben auch mehrere Feuermodi, Sturmgewehre beispielsweise feuern nicht nur Kugeln, sondern auch Gewehrgranaten mit einem angebrachten Granatenwerfer ab, wobei auch sekundäre Feuermodi wiederum eigene Feuertechniken besitzen können.
- Pistole: Standardwaffe mit hoher Schussfrequenz, eignet sich für jede Situation gleichermaßen und erlaubt das Markieren von Gegnern mit Peilsendern.
- Revolver: Hohe Schadwirkung und langsame Lade- und Feuergeschwindigkeit, erlaubt ebenso das Abfeuern von Peilsendern.
- Maschinenpistole (MP): Sehr schnelle Feuerwaffe, Einzel-, Stoß- und Dauerfeuer erlauben das Anpassen an Fern- oder Nahkampf.
- Sturmgewehr: Feuert durchschlagskräftige Salven und verfügt über einen angebrachten Granatenwerfer, welcher Explosiv-, Splitter- und Rauchgranaten abfeuern kann.
- Schrotflinte: Feuert mit einem Schuss mehrere Projektile, welche starker Streuung unterliegen. Erlaubt im Nahkampf das schnelle Schädigen von Zielobjekten.
- Maschinengewehr (MG): Durch das große Magazin kann eine lange Zeit gefeuert werden, liegend und in Salven feuernd lässt sich die Streuung zurückhalten, die bei längerem Schießen sonst zum Problem werden kann.
- Slingshot: Ein Granatenwerfer, welcher alle 3 Arten Granaten über weite Distanzen verschießen kann.
- Raketenwerfer: Feuert einzelne Raketen ab, welche man optional lenken kann, indem man nach Abschuss der Rakete in die entsprechende Richtung zielt.
- Anti-Panzerungswaffe (APW): Dieser Einweg-Raketenwerfer feuert eine Anti Tank-Rakete ab, welche wie bei einem normalen Raketenwerfer gelenkt werden kann. AT-Raketen verursachen größere Explosionen und höhere Schäden an Fahrzeugen und Strukturen, sind allerdings nicht peilsenderkompatibel und fliegen größere Wendekreise. Der Schütze wirft den Raketenwerfer nach Nutzung automatisch weg.
Handgranaten
Handgranaten dienen dem Schaden als auch taktischen Verwirren von Gegnern. Sie tragen sich wie Waffen, wobei sie mit der Feuertaste aktiviert und geworfen werden, der Zielmodus wird hier dazu genutzt, die Wurfrichtung zu bestimmen. Ist eine Granate gezündet, erscheint ein Punkt über dem Werfer, welcher, von grün nach rot wechselnd, die verbleibende Zeit bis zur Zündung zeigt. Wurde eine Granate gezündet und geworfen, kann sie nicht wieder aufgehoben werden.
Offensiv
- Feldgranate: Eine normale Handgranate die bei Zündung explodiert.
- Splittergranate: Bei Detonation verschleudert sie in alle Richtungen scharfkantige Splitter, welche an Wänden abprallen und somit auch Gegner um Ecken herum treffen können.
- Phosphorgranate: Gibt bei Zündung extrem heißes Phosphor frei, welches an Opfern haftet und sie verbrennt.
Taktisch
- Blendgranate: Lässt bei Zündung alle Clonks in Reich- und Sichtweite durch einen starken Lichtblitz kurzzeitig erblinden. Je näher sie der Detonation sind, desto stärker werden sie geblendet.
- Rauchgranate: Gibt mehrere Rauchschwaden frei, welche das umliegende Gebiet bedecken. Zudem werden Clonks, welche sich in ihnen befinden, die komplette Sicht genommen.
- Sensorball: Überwacht für eine Zeit sein gesamtes Umfeld und identifiziert bestimmte gegnerische Einheiten und Gefahrenquellen.
Werkzeuge
Das Breite Arsenal an Werkzeugen deckt viele Spielbereiche ab. Sprengstoffe werden offensiv gegen Feinde eingesetzt während Versorgungspacks der Selbst- und Teamversorgung dienen.
- Erste Hilfe Pack (EHP): Heilt den Benutzer. Sanitäter können zusätzlich umliegende Verletzte heilen und Dragninspritzen entnehmen.
- Dragnin: Gibt dem Nutzer einen sofortigen Energieschub ohne das er stehenbleiben muss, allerdings wird der Patient temporär verlangsamt.
- Defibrillator: Reanimiert schwerverletzte Verbündete. Kann auch als Waffe gegen Feinde eingesetzt werden.
- Munitionspack (MTP): Zur Selbstmunitionierung als auch zum Versorgen von umliegenden Verbündeten mit Munition.
- Einsatzschild: Schützt den Nutzer effektiv vor feindlichem Projektilbeschuss. Auch als Nahkampfwaffe einsetzbar.
- C4 Zünder: Ein Zünder mit C4 Ladungen (Standard: 3 Stück) zum Legen von Fallen oder Zerstören von Fahrzeugen und gepanzerten Strukturen.
- Sprengfalle: Automatische, getarnte Gebietssicherung. Schleudert bei Feindkontakt eine Projektilladung in Opferrichtung.
- Schweißbrenner: Erlaubt das Reparieren von Strukturen und Fahrzeugen, Entschärfen von Feindgut und das Beschädigen von feindlichen Equipment oder Clonks.
Ausrüstung
Genau wie in Hazard lassen sich bestimmte Ausrüstungsgegenstände von Clonks anlegen, um ihnen bestimmte Zusatzfunktionen zu geben.
- Fallschirmrucksack: Gibt dem Clonk die Möglichkeit, im Fall einen Fallschirm zu aktivieren, um über Hindernisse zu schweben und/oder den harten Aufprall zu umgehen.
- Taschenlampe: Leuchtet dem Clonk den Weg in dunklen Umgebungen.
Strukturen/Fahrzeuge
Je nach Szenario stehen den Spielern zusätzliche Strukturen und Objekte zur Verfügung. Diese lassen sich auf der Landschaft verteilt finden.
- Waffenautomat: Ermöglicht den Kauf von bestimmten Gegenständen gegen Entgeld.
- Dragninautomat: Füllt gegen Bezahlung eingelegte EHPs wieder auf.
- Versorgungskiste: Enthält mehrere Objekte der selben Sorte und produziert selbstständig Nachschub.
- Verbandskiste: Eine Holzkiste, welche bei Zerstörung mehrere Verbandsboxen freigibt, welche Verwundete bei Aufnahme etwas heilen.
- Selbstschussanlage (SSA): Automatisch feuerndes Abwehrgeschütz, meist mit einer leistungsstarken Minigun ausgestattet. Lässt sich je nach Szenario per Konsole steuern und/oder gehört Fraktionen an.
- Artilleriebatterie: Erlaubt in Intervallen das Abfeuern mehrerer Artilleriegeschosse auf ein wählbares Zielgebiet.
- Patrouillenboot: Ermöglicht das schnelle und sichere Überqueren von Gewässern.
- Blackhawk: Transporthelikopter mit Plätzen für bis zu 5 Clonks. Ausgerüstet mit Maschinenkanone und Raketenwerfer.
Veränderungen seit dem First Aid Pack
Der wichtigste Unterschied zum First Aid Pack ist die Entwicklung für Clonk Rage und der Aufbau auf das neue Hazardpack. Viel komplexere Objekte und Systeme sind durch den Sprung möglich geworden, die Nutzung von Hazard wiederum erleichterte die Entwicklung und Zugänglichkeit für externe Entwickler.
Vom First Aid Pack wurden auch Objekte übernommen, allen voran Objekte rund um Heilung, so taucht das Erste Hilfe Pack und der Defibrillator sowie der Sanitäter in CMC wieder auf, eine eigene Klasse vereint diese. Vereinzelt wurden auch andere Objekte erneuert, so gibt es auch wieder C4 (jetzt Zünder und C4 Ladung) und Claymores (Sprengfallen) sowie Blendgranaten. Die M16A1 ist in CMC allgemein bezeichnet als Sturmgewehr die neue Standardwaffe der Sturmeinheitenklasse.
Der Seahawk wurde mit 1.3 in CMC unter dem Namen Blackhawk wieder eingeführt und verhält sich trotz mehrerer Neuerungen und Anpassungen an neue Standards ähnlich seinem FAP-Vorgänger.
Aber auch viele Objekte wurden fallen gelassen, so finden sich in CMC keine Gebäude mehr, die in FAP noch großen Bestandteil hatten. Auch alle Szenarien wurden durch andere ersetzt, Ausnahme bildet Wake Island, welches in einer stark abgeänderten Version als Island Strike nun nur noch von seiner Grundform Ähnlichkeit aufzeigt. Auch die verschiedenen Munitionstypen, die in FAP in jede Waffe geladen werden konnten, sind in CMC verschwunden. Auch kleinere Funktionen wie Chatnachrichten per Kontext wurden entfernt.
Releases
CMC wurde in Etappen veröffentlicht, was bedeutet, dass die Inhalte mit weiteren Releases nach und nach erweitert, verbessert und von eventuell gefundenen Fehlern befreit wurden.
Es gab 7 öffentliche Releases, die wie folgt aufgezählt werden:
- Release 1.0 (01.06.2010) - Debut mit kompletten Objekte- und Szenarioordner
- Release 1.1 (06.06.2010) - Fehlerkorrekturen; Einführung: Effektmanager
- Release 1.2 (08.09.2010) - Fehlerkorrekturen; Einführung: Achievementsystem, Kolbenschlag, QuickInventory, Hold the Flag; Neu: 1 Szenario
- Release 1.3 (26.12.2010) - Fehlerkorrekturen; Einführung: Blackhawk Helikopter, Assault, Base Assault; Neu: 4 Szenarien, 4 Achievements
- Release 1.4 (12.08.2011) - Fehlerkorrekturen; Einführung: Zufallsziel/Zielwahl-Hostfunktion, Inventarsperre, Money Run, Limitierte Ausrüstung, verbesserte/neue Umweltobjekte, Echo-System, Sensorball, APW; Neu: 3 Szenarien, 5 Achievements
- Release 1.4.1 (17.08.2011) - Fehlerkorrekturen; Einführung: Teamverteilung-Hostfunktion; Neu: 1 Achievement
- Release 1.4.2 (17.11.2011) - Fehlerkorrekturen; Einführung: CMC Head-Up-Display, Reanimationsablehnung; Neu: 1 Szenario, 1 Achievement
- Release 1.5 (coming soon) - Fehlerkorrekturen; Einführung: Prestige-Ränge, [!INFO]; Neu: 2 Szenarien, 4 Achievements
Erweiterungen
Die Community hat eigene Erweiterungen zu CMC entwickelt, einige davon sind folgende:
- CMC - Mahagony Mill ist ein Szenario welches innerhalb eines großen Sägewerks spielt, unter anderem gibt es neue Einrichtungen und Klassen.
- CMC - Bunker lässt zwei Teams um eine Bunkeranlage kämpfen, dazu stehen den Teams eine neue Commanderklasse zur Verfügung.
- CMC - Bunker Survival modifiziert das Szenario CMC - Bunker und lässt die Spielerschaft gemeinsam gegen eine Horde Zombies ankämpfen.
- CMC - Gräte ist ein Rundenordner mit 6 zusätzlichen CMC Szenarien.
- CMC - Oilwars ist eine angepasste Version des gleichnamigen Originals für CMC.
- Clonk Half Life ist eine Umsetzung von der Half Life-Serie für Clonk, wobei es CMC als Basis einsetzt.
Trivial
- In den ersten Plänen war CMC (damals First Aid Crisis) vom Design her viel stärker am First Aid Pack orientiert.
- CMC baut in bestimmten Punkten auf den First-Person-Shooter Battlefield 2 auf, beispielsweise gibt es dort einen Sanitäter, welcher gefallene Verbündete unter bestimmten Umständen mit einem Defibrillator wiederbeleben kann.
- Der Szenarioordner sollte in seinen ersten Konzepten aus 4 Sektionen bestehen: Arenen, Schlachtfelder, Missionen und Tutoriale. Die letzten 3 Sektionen fielen Streichungen zum Opfer, um einen früheren Release zu ermöglichen.
- Mit der Szenariosektion Schlachtfelder wurde auch ein Gebäudesystem für CMC fallengelassen, welches ähnlich Star Empires das Errichten von Basen ermöglichen sollte, unter anderem sollte es Stützpunkte als Basen geben und Plasmatürme als Abwehranlagen.
- Das Icon, welches in CMC Siedlungspunkte symbolisiert, zeigt einen Plasmaturm (links) und eine Raffinerie (rechts). Beides Strukturen, die für das Gebäudesystem von CMC geplant waren.
- Sanitäter tragen ihr weißes Armband in Titelbildern und Portraits immer am linken Arm, im Spiel erscheint sie am Clonk allerdings immer am linken oder am rechten Arm, was auf Spiegelung zurückzuführen ist.
- Das fertige Tutorial CMC_PeaceOut wurde nicht verwendet, obwohl es Waffenmechanik, Granatennutzung, Wandsprünge, Liegen und Kriechen ausreichend erklärte, dies ging auf Pläne für 3 umfassendere Tutoriale zurück, welche allerdings nicht fertig wurden.
- Das Projektlogo und Motiv des Packshots von R1.3 ist dem First-Person-Shooter Battlefield: Bad Company 2 nachempfunden. Ab R1.4 hat das Packshot wiederum Battlefield 3 als Vorbild.
- Die Idee des CMC Sterns wurde unter anderem vom Logo der US Air Force insperiert.
- Zu den Anfangszeiten von CMC gab es einen Mangel an Scriptern um das Projekt voranzubringen, dies änderte sich erst durch Einfluss von Clonker Henry.
- Das Achievement Don’t Tase me Bro ist eine Anspielung auf einen bekannten Ausruf Andrew Meyers, während Get to the Chopper sich auf ein Filmzitat von Arnold Schwarzenegger bezieht.
- CMC hatte enorme Waffenkonzepte, viele schafften es jedoch aus Balance-Gründen nicht in den Objekteordner:
- P90 (SMG)
- P29 (SMG, fiktiv)
- Benelli (Schrotflinte)
- Tavor (Sturmgewehr)
- OICW (Sturmgewehr)
- Groza (Sturmgewehr)
- G36E (Sturmgewehr)
- M16A1 (Sturmgewehr)
- Beretta 92FS (Pistole)
Der alternative Feuermodus Monochrommodus, welcher Predator-Pistolen (andere Form der jetzigen Pistole) und P29-Gewehren das Abfeuern von zwei Projektilen auf einmal erlaubte, wurde ebenfalls gestrichen.
- Es gibt viele Szenarien, die auf Grund von Qualitätsmängeln nicht in den Szenarioordner integriert worden, darunter:
- Imperial Garden (R1.0)
- Aero (R1.2)
- Outpost (R1.2)
- Port Arcford (R1.3 (mit der Version R1.4.2 doch noch nachträglich veröffentlicht worden))
- Production Line (R1.3)
- In bestimmten Szenarien lassen sich Radios finden, welche Musik abspielen. Auch Blackhawk-Helikopter haben eine Radiofunktion, wobei folgende Lieder verfügbar sind:
- Morning Dawn, ein Lied aus dem Ritterpaket von Clonk.
- The Horse and the Rider, aus dem Metall und Magie-Paket stammend.
- A Clonk In The Night, dem Westernpaket entnommen.
- Clonk City, ebenfalls aus dem Westernpaket stammend. Der Song ist geschnitten, sodass nur der Teil gespielt wird, welcher den Clonk-Theme spielt.
- On a Razor-Blade, ein Lied des Hazard-Pakets.
- Ritt der Walküren, nicht aus Clonk stammend, sondern klassische Musik vom deutschen Komponisten Richard Wagner.
- Sensorbälle sind die einzigen Granaten, die unter keinen Umständen Schaden verursachen können.
- Der Revolver ist die einzige Waffe, die in CMC unter normalen Umständen nicht erhalten werden kann.
- Bestimmte Bildschirme und Getränkeautomaten werben für das Getränk "Wompf©". Dies ist offensichtlich eine Anspielung auf Wompfbeeren aus dem Fantasy-Pack.
- Ein dekoratives Jetwrack, wie es z.B. in Island Strike zu finden ist, nutzt die Grafik eines Jets, welcher wirklich für CMC geplant war; dieser schaffte es aber nicht in den finalen Release.
- Flares eines Blackhawks können auch abgefeuerte Kugeln von Gewehren abfangen.
- C4 lässt sich auch an abgefeuerten Raketen und Gewehrgranaten ankleben; nachdem das Projektil sein Ziel erreicht, zündet es mit seiner Detonation meist auch direkt das C4 oder lässt es am Einschlagort zurück.
- Rauch zerstört bei Freiwerdung alle feindlichen Peilsender in Reichweite.
- Non-Swimmer ist das einzige Achievement welches für negative Aktionen verliehen wird.
Siehe auch
- ↑ CCAN-Eintrag: Codename Modern Combat
- ↑ ModernCombat auf dem CCF




